Serious Gaming - spil for alvor

Serious Games er en betegnelse for spil til andre formål end ren underholdning. Det anvendes af organisationer inden for en række forskellige områder, herunder kommunikation, markedsføring og HR, men på trods af stor fremgang i det nye årtusind er branchen for Serious Games dog stadig kun i den vordende fase.

Det er især fordi branchen lider under opfattelsen af at computerspil er et nyt og ukendt forretningsområde, der er meget omstændigt at give sig i kast med. Derfor er det også kun et fåtal af organisationer i Danmark, der indtil videre har set muligheden for at tilføre reel værdi i faglige sammenhænge via Serious Games.

Det er svært at køre en bil, når man kun har læst teoribogen
Den gængse opfattelse af computerspil i nyere tid er gået fra at være teenageunderholdning til en aktivitet, som en større del af befolkningen engagerer sig i. Og i dag er gennemsnitsalderen for en der spiller computer i midten af tredieverne, ifølge PhD i psykologi og ejer af firmaet Serious Games Interactive Simon Egenfeldt-Nielsen. For en stor del er det dog stadig kun underholdning og ikke en seriøs medspiller i organisationen flere refererer til, når computerspil bliver omtalt.

Den traditionelle måde at formidle viden på er oftest gennem materiale, der lægger op til passiv reception uden en helhedsoplevelse af brugskonteksten. Det sker ved, at viden tilegnes, eksempelvis via en brugermanual eller lignende. Den traditionelle tilgang kan gøre indlæringskurven stejl – det er eksempelvis svært at køre en bil, når man kun har læst teoribogen. På samme måde er det svært at tilegne sig viden om virksomhedskultur, værdier eller forandringsprocesser via virksomhedens manualer.

Aktiv learning by doing
Serious Games står i skarp kontrast til den traditionelle måde at formidle viden på i organisationer. I modsætning til traditionel formidling af viden lægger Serious Games op til aktiv learning by doing i en simuleret brugskontekst og derfor med til at skabe en kobling til virkeligheden. Her tilbyder strukturen for et computerspil også en fordel, fordi en af dets grundpræmisser er, at for at vinde et spil, skal du lære, som Simon Egenfeldt-Nielsen sagde på seminar om Serious Games. Det handler altså oftest om en fokuseret læringsoplevelse, hvor brugerne lærer af deres fejl i interaktion med spillet. For i modsætning til eksempelvis til læsning af en brugermanual giver computerspil konsekvenser med det samme.

På trods af det, er det forholdvist risikofrit at spille, fordi det kun er en afspejling af virkeligheden. Det gør det derfor lettere at snakke om og reflektere over efter endt spil.

Kvalificerede kunder og omkostninger
Kunder har ikke altid det kvalificerede kendskab til integrationen af Serious Games i deres organisation, og det har ofte stor indvirkning på produktionstiden. På seminar for Serious Games præsenteredes spil, der havde taget alt fra ca. seks uger til femten måneder at producere. Ud over det er der et økonomisk spørgsmål. Og ifølge branchen er der både økonomiske muligeder for små og store virksomheder til at tilegne sig Serious Games.

De økonomiske omkostninger er dog meget forskellige i forhold til, hvilken teknologien kunden ønsker at have, da der er eksempelvis er stor forskel på at producere et 2D flash spil eller et computer animeret 3D spil.

Serious Games i Danmark
I Danmark har militæret især gjort brug af serious games, der giver dem fordelen af at simulere ellers omkostningsfyldt træning inden for eksempelvis søværnet, flyvevåbnet eller kommunikationenhederne. Herfra har serious games bredt sig til andre sektorer som eksempelvis sundhedsvæsnet og finanssektoren.

Senest har vindmølleproducenten Vestas også implementeret det prisbelønnede serious game, “Vestas World ‘, hvor elever mødes og interagerer med virtuelle karakterer gennem forskellige opgaver og udfordringer. På den måde kommer de studerende til at kende værdierne, kulturen, erhvervslivet og de faktiske omstændigheder for at arbejde i Vestas.

Er Serious Games fremtidens sprog for træning og læring?
Serious Games kan blive en stor del af fremtidens sprog for træning og læring. Især fordi det har stor effekt på hastigheden hvormed brugerne optager ny viden, ifølge Kristian Rude fra virksomheden Effective Learning. Det springende punkt for ethvert Serious Game er dog, om det formår at integrere kundens budskaber i spillet i meningsfyldte miljøer og interaktionsdesigns. Branchen Serious Games mangler der ud over bedre kanaler til det eksisterende markedet, der er kæmpestort, ifølge Jens Christensen, lektor, dr.phil. ved Institut for Informations- og Medievidenskab ved Århus Universitet og manden bag bogen ”Serious Games – et nyt forretningsområde”. Men hvis kanalerne skabes, så er der stor sandsynlighed for at Serious Games med fordel kan erstatte eller supplere de eksisterende måder at formidle faglig viden på internt og eksternt i forskellige sektorer i organisationer.

Eksempler på danske virksomheder, der udvikler Serious Games:

http://www.seriousgames.dk/
http://www.effective-learning.com/
http://www.ifad.dk/
http://www.workz.dk/






Gå til inspiration nyhedsoversigten